مجله اینترنتی اوکالا مگ مرجع نقد، راهنمای خرید و اخبار فناوری
صفحه اصلی مجله

دسته‌بندی‌های موضوعی مجله اوکالا

موضوع مورد نظر خود را انتخاب کنید تا تمامی مقالات و نقد و بررسی‌های آن را مشاهده کنید:

246 مقاله

اخبار و نقد موبایل

مشاهده مقالات این بخش ←
1 مقاله

اسباب بازی

مشاهده مقالات این بخش ←
3 مقاله

اسباب بازی و سرگرمی

مشاهده مقالات این بخش ←
61 مقاله

بازی و سرگرمی

مشاهده مقالات این بخش ←
5 مقاله

خانه و آشپزخانه

مشاهده مقالات این بخش ←
42 مقاله

خودرو و موتورسیکلت

مشاهده مقالات این بخش ←
18 مقاله

راهنمای جامع خرید

مشاهده مقالات این بخش ←
6 مقاله

راهنمای خانه و آشپزخانه

مشاهده مقالات این بخش ←
34 مقاله

زیبایی و سلامت

مشاهده مقالات این بخش ←
119 مقاله

سبک زندگی و دیجیتال

مشاهده مقالات این بخش ←
967 مقاله

فناوری و گجت‌ها

مشاهده مقالات این بخش ←
0 مقاله

کارت هدیه

مشاهده مقالات این بخش ←
1 مقاله

کالاهای سوپرمارکتی

مشاهده مقالات این بخش ←
286 مقاله

کالای دیجیتال

مشاهده مقالات این بخش ←
0 مقاله

کالای کارکرده

مشاهده مقالات این بخش ←
245 مقاله

کتاب، لوازم تحریر و هنر

مشاهده مقالات این بخش ←
3 مقاله

مادر و کودک

مشاهده مقالات این بخش ←
0 مقاله

محصولات بومی و محلی

مشاهده مقالات این بخش ←
2 مقاله

مد و پوشاک

مشاهده مقالات این بخش ←
113 مقاله

موبایل

مشاهده مقالات این بخش ←
9 مقاله

ورزش و سفر

مشاهده مقالات این بخش ←
2 مقاله

ویدیو و جعبه‌گشایی

مشاهده مقالات این بخش ←
بازی و سرگرمی

فینال فانتسی ۷ رِوِلِی‌شن؛ تعادل ظریف بین نوستالژی و نوآوری

فینال فانتسی ۷ رِوِلِی‌شن؛ تعادل ظریف بین نوستالژی و نوآوری

وقتی در آستانه‌ی تکمیل یکی از بزرگ‌ترین و جسورانه‌ترین پروژه‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی قرار دارید، طبیعتی است که استرس برایتان غالب شود. اگر این پروژه سه‌گانه‌ی بازسازی فینال فانتسی ۷ باشد که دهه‌ها زمان را در بر می‌گیرد و یکی از تأثیرگذارترین عناوین ۳۰ سال اخیر را از نو تعریف می‌کند، اضطراب شما نیزچند برابر خواهد شد. اما ناوکی هماغوتچی، سرپرست استودیو و کارگردان بازی در سکوئیر انیکس، بی‌تأثیری عجیبی از خود نشان می‌دهد. وقتی از او پرسیدم که با نزدیک شدن به موعد انتشار فینال فانتسی ۷: رِوِلِی‌شن، قطعه‌ی پایانی این سه‌گانه که بیش از ده سال روی آن کار کرده، چه حسی دارد، پاسخش فقط این بود: «آنقدر متمرکز بودم که حس کردم همه‌چیز در یک نگاه گذشت.»

آرامش هماغوتچی با توجه به حجم عظیم انتظاراتی که اطراف این پروژه حلقه می‌زند، شگفت‌انگیز است. فینال فانتسی ۷ اصلی که در سال ۱۹۹۷ برای کنسول پلی‌استیشن سونی عرضه شد، یک پدیده‌ی فرهنگی بود. این بازی نه تنها اولین بومی‌سازی موفق این سری برای غرب نبود، بلکه نقطه‌ی عطفی بود که دقیقاً در جایی رخ داد که صنعت گیمینگ از یک نیش مخصوص کودکان، به یک رسانه‌ی جوامع‌محور تبدیل می‌شد. تا امروز نیز، داستان هیتوکارکلاو استرایف و گروهی از جنگجویان زیست‌محیطی که در برابر یک شرکت قدرتمند ایستاده‌اند، بیش از پیش مرتبط و ماندگار است.

چرا «بازگشت» نه، بلکه «مرج‌گیری»؟

ایده‌ی بازسازی این عنوان از دوران پلی‌استیشن ۲ در حال شکل‌گیری بود و حتی با یک دمو فنی سینمایی در کنار رونمایی از پلی‌استیشن ۳ معرفی شد. اما وقتی فینال فانتسی ۷: ری‌میک سرانجام در سال ۲۰۲۰ و در اواخر عمر نسل PS4 منتشر شد، یک پیچش بزرگ داشت؛ این نسخه دقیقاً همان بازی با گرافیک مدرن نبود، بلکه یک نگاه به واقعیت جایگزین بود. جایی که رویدادها می‌توانستند به شکلی کاملاً متفاوت رقم بخورند.

این مفهوم در فصل دوم سه‌گانه، فینال فانتسی ۷: ری‌برت (۲۰۲۴)، که شخصیت‌ها را در حال پرش بین خطوط زمانی مختلف می‌دید، گسترش یافت. با این حال، هماغوتچی تمایل خاصی به استفاده از اصطلاح «چندجهان» (Multiverse) در سبک مارول ندارد. او می‌گوید: «وقتی ۷ سال پیش روی این رویکرد کار را شروع کردیم، فکر نمی‌کنم رسانه‌های دیگری با چنین تمایلی وجود داشته باشند. ما کلمه‌ی چندجهان را به کار نمی‌بریم؛ بلکه از داستان «چندلایه» صحبت می‌کنیم. در واقع، واژه‌ای که بیشترین کاربرد را دارد، «مرج‌گیری» است.»

دنیایی در حال بازآفرینی

این واژه احتمالاً با کسانی که نسخه اصلی را می‌شناسند، резونانس می‌کند؛ جایی که داوودهای آزمایش ژنو (Jenova) که سپه‌رث شامل بود، به یکدیگر جذب شده بودند. آیا این به جهت‌گیری روایت پیچیده‌تر رِوِلِی‌شن اشاره دارد که در آن متغیرهای کیهانی رویدادهای فینال فانتسی ۷ در حال ادغام هستند؟ هماغوتچی صریح نیست، اما تأکید می‌کند که سکوئیر انیکس از منظر «لایه‌هایی که دوباره به هم می‌رسند و یکپارچه می‌شوند» به مسئله نگاه می‌کند؛ نگاهی که در جهان‌سازی (Lore) این مجموعه بسیار منحصربه‌فرد است.

بازگشت با مقیاسی بزرگ‌تر

تغییرات دیگری در داستان اصلی نیز انجام شده است؛ ساختار سه‌پرده‌ای بسیار گسترده‌تر از ری‌میک که اجازه می‌دهد (یا گاهی مجبور می‌کند) شخصیت‌ها، مکان‌ها و رویدادها را از نظر ترتیب بازآرایی کند. یکی از بزرگ‌ترین نمونه‌ها، کشور ووتای است، خانه‌ی یافی، نینجای نوجوانی که به متحد کلاو تبدیل می‌شود. در بازی اصلی، او یک شخصیت قابل پیوستن اختیاری بود و ووتای فقط دو کلبه روی نقشه بود. اما در رِوِلِی‌شن، ووتای یک شهر زنده با گفتمان‌ها، رازها و فضاهایی است که برای کشف آن‌ها حتی نیاز به سوار شدن بر کوچوها دارید. این مکان جایی است که می‌توان به واقعی بودن جنگ آن با میدگار (شهر ابرمگا که صحنه‌ی ری‌میک بود) باور داشت. حجم ماجراهای اینجا بسیار بیشتر از نسخه‌ی ۱۹۹۷ است.

ممکن است برخی فکر کنند نگه‌داشتن ووتای و شهر راکت‌تاون برای بخش سوم، تنها راهی برای پُر کردن فضای دیسک سوم بازی اصلی (که عمدتاً درگیر کشتن بوس‌های اختیاری بود). اما هماغوتچی می‌گوید حقیقت کاملاً برعکس است. حتی پس از دو بازی قبلی با گیم‌پلی بیش از ۱۰۰ ساعته، او نگران بود که آیا محتوای کافی برای تکمیل رِوِلِی‌شن وجود دارد یا نه. او یادآوری می‌کند: «من در خانه نشسته بودم و فکر می‌کردم، نه، مشکل ما دقیقاً برعکس است! من به همه‌ی چیزهایی که هنوز باید جا بیندازم نگاه می‌کنم و می‌پرم چطور باید آن‌ها را بگنجانم. در واقع مجبور شدیم در انتخاب محتوا بسیار دقت کنیم تا از بیش از حد حجم‌دار شدن بازی جلوگیری کنیم.»

فانتزی بی‌پایان و گیم‌پلی باز

با وجود این دقت، رِوِلِی‌شن همچنان ممکن است حس شلوغی بدهد. این بازی دو شخصیت قابل بازی دیگر نسخه اصلی (سید هایویند و ولنتاین) را معرفی می‌کند و گزینه‌های گروهی را گسترش می‌دهد. همچنین تغییراتی بر روی نبردهای اسطوره‌ای با بوس‌های افسانه‌ای مثل المیرال، روپی و آلتیمای ویپن اعمال شده است که مبارزه‌هایی بسیار دشوار با محدودیت‌های سخت برای آزمون مهارت بازیکنان فراهم می‌کنند.

به علاوه، جهان بازی بسیار بازتر شده است؛ مکان‌های تکراری از دو بازی قبلی، مسیرهای داستانی جدیدی را ارائه می‌دهند. بازیکنان می‌توانند با سفینه «هایویند» در آسمان پرواز کنند و سپس با چترشکن به زمین بازگردند تا بیشتر کاوش کنند. هماغوتچی ادعا می‌کند: «مطمئن نیستم بازی دیگری وجود داشته باشد که واقعاً دنیای باز را در مقیاس «جهانی» یا سیاره‌ای تعریف کند.»

تنوع در مقابل حجم

هماغوتچی قبلاً گفته بود که دیدن تمام چیزهای بازی ممکن است چندین بار تکرار کردن آن (Playthrough) را لازم کند. این برای برخی ممکن است زمان‌بر به نظر برسد، اما او اصرار دارد که تنوع اهمیت بیشتری نسبت به صرفاً حجم دارد. البته برای کسانی که بازی‌های بزرگ اما نه فرسایشی را دوست دارند، چند تنبلی هم وجود دارد؛ مثل دسترسی به انتخاب فصل‌ها برای مرور صحنه‌ها از دیدگاه‌های مختلف، و کاهش سختی‌های تروفی‌ها نسبت به ری‌برت (هرچند باز هم آسان نیستند).

نسل بعدی و آینده‌ی فرنچایز

اگر یک چیز باشد که هماغوتچی واقعاً می‌خواهد آن را با رِوِلِی‌شن تغییر دهد، نگرش بازیکنان به این است که فینال فانتسی اساساً چیست. او می‌گوید: «من فکر می‌کنم تصور غلطی درباره‌ی فرمولیک بودن سری فینال فانتسی وجود دارد. من می‌خواستم گیم‌پلی را نشان دهم و ثابت کنم که این فرنچایز می‌تواند در کنار عناوین دنیای بازِ برتر بایستد.»

نکته جالب‌تر برای طرفداران قدیمی، سیستم جدید «لباس‌های تاکتیکی یکپارچه» (FITS) است که به بازیکنان اجازه می‌دهد شخصیت‌های خود را با کلاس‌های شگفت‌انگیز بازی‌های قبل از FF7 (مثل شوالیه، مجادید سفید، و دعای‌کننده) آراسته کنند. این حس نوستالژی مدرن، عشق‌بازاری است به کل تاریخ سری فینال فانتسی.

پایان سه‌گانه‌ی ری‌میک تعادلی قوی است؛ جشن گرفتن عنوانی که صنعت را تکان داد و در عین حال آینده‌ی فرنچایز را شکل دادن. مهم‌تر از همه، این پروژه‌ها اکنون نسلی از توسعه‌دهندگان را جذب کرده‌اند که می‌گویند: «فینال فانتسی ۷ ری‌میک الهام‌بخش من برای ورود به صنعت گیم بود. من می‌خواهم فینال فانتسی بسازم و این ایده‌ها را دارم.» برای هماغوتچی، چیز بهتری از این نمی‌تواند وجود داشته باشد و او قول می‌دهد تا آخرین لحظه، به پیشرفت در لبه‌ی فناوری ادامه دهد.

💬

دیدگاه‌ها و پرسش‌های کاربران 0

نظر، سوال یا تجربه خود را درباره این مطلب با سایر کاربران اوکالا به اشتراک بگذارید.

💭

هنوز دیدگاهی برای این مقاله ثبت نشده است. اولین نفری باشید که نظر خود را به اشتراک می‌گذارد!

✍️ ثبت نظر یا پرسش جدید

⚡ بدون نیاز به ثبت‌نام یا ایمیل؛ تنها نام خود را وارد کنید:

🔒 دیدگاه شما بلافاصله بررسی و منتشر می‌شود.